Conheça as regras da esgrima, um esporte Olímpico praticado com diferentes tipos de lâminas.
OBJETIVO
Atingir uma parte válida do corpo do adversário com a lâmina para acumular o maior número de pontos durante a disputa.
DURAÇÃO DO CONFRONTO E INTERVALOS
- Os confrontos de esgrima são divididos em três períodos de três minutos cada;
- Ao final de cada período, ocorre uma paralisação de um minuto para descanso dos atletas (nas lutas com sabre, o intervalo de um minuto ocorre após o período de três minutos ou quando um dos competidores atinge a marca de oito pontos, o que acontecer primeiro);
- Durante o intervalo entre os períodos, uma pessoa designada previamente (geralmente, o técnico) pode ter contato com o esgrimista.
A PISTA
- A pista para disputa de esgrima tem 14 metros de comprimento e entre 1,5 a 2 metros de largura;
- A pista é dividida em duas partes iguais, pela linha central;
- Em cada uma das partes, há uma linha de guarda com distância de 2 metros em relação à linha central;
- Nas duas extremidades do comprimento, uma linha determina o limite da pista;
- Há ainda uma linha que distingue os últimos dois metros que precedem o limite da pista, chamada de área de atenção. Tal área permite que o esgrimista perceba sua posição e a proximidade com o limite da pista. Por esse motivo, ela costuma ter uma coloração diferente do restante da pista.
INÍCIO DO COMBATE E POSICIONAMENTO
- Os combates são iniciados com os esgrimistas posicionados na linha de guarda, que fica localizada a uma distância de dois metros da linha central da pista, e só podem se mover após autorização do árbitro;
- Após cada pontuação contabilizada para o placar ou em caso de sinalização de golpes válidos simultâneos, o cronômetro é paralisado e os atletas devem voltar às respectivas linhas de guarda;
- O confronto é reiniciado com nova autorização do árbitro e o cronômetro volta a correr;
- Após os intervalos entre os períodos, a disputa é retomada com os esgrimistas posicionados na linha de guarda.
TIPOS DE LÂMINAS E FORMAS DE PONTUAÇÃO
Na modalidade, são utilizados três tipos de lâminas, cada um com características próprias de formato e pontuação dentro das regras da esgrima:
ESPADA
– Comprimento: máximo de 110 cm;
– Peso: máximo de 770 gramas;
– Lâmina: rígida;
– Combate: lento;
– Pontuação: atingir qualquer parte do corpo do adversário com a ponta da lâmina (estocada).
FLORETE
– Comprimento: máximo de 90 cm;
– Peso: máximo de 500 gramas;
– Lâmina: leve;
– Combate: rápido;
– Pontuação: atingir o tronco ou região ventral (até virilha) do adversário com a ponta da lâmina (estocada).
SABRE
– Comprimento: máximo de 90 cm;
– Peso: máximo de 500 gramas;
– Lâmina: flexível;
– Combate: muita rápido;
– Pontuação: atingir o adversário em qualquer parte do corpo acima da cintura, com exceção das mãos, com qualquer parte da lâmina.
- Com os avanços tecnológicos, o sistema de pontuação passou a ser automatizado por meio de sensores. Quando um competidor atinge com sua arma uma região válida do corpo adversário, uma luz acende, indicando que a pontuação foi validada.
- Caso os dois esgrimistas acertem golpes válidos simultaneamente, ambos são anulados e nenhum dos competidores recebe pontos. A exceção ocorre apenas na disputa com espadas, já que, neste caso, cada esgrimista recebe um ponto por seu golpe.
INTERRUPÇÕES
- Um dos esgrimistas acerta um golpe válido e marca um ponto;
- Os dois esgrimistas acertam golpes válidos simultaneamente;
- Um esgrimista acerta um golpe inválido, seja pelo movimento realizado ou pela área atingida;
- Um ou ambos os esgrimistas cruzam uma das linhas laterais com um ou dois pés;
- O esgrimista cruza, com os dois pés, o limite da pista;
- Uma penalidade é cometida.
SAÍDA DA PISTA
- Quando um esgrimista cruza a linha lateral com os dois pés, o árbitro deve interromper o combate e anular tudo o que ocorre após tal saída da pista, com exceção de um golpe recebido quase imediatamente após cruzar a linha;
- Quando um esgrimista cruza a linha lateral com apenas um pé, o combate é interrompido. No entanto, se o competidor que saiu pela lateral acerta um golpe válido no adversário com um movimento iniciado antes de pisar fora da pista, ele permanecerá válido;
- Em qualquer caso de saída pela linha lateral, o combate é reiniciado com o esgrimista posicionado um metro atrás do ponto em que ele saiu da pista;
- Quando um esgrimista cruza o limite da pista com os dois pés, é considerado que ele recebeu um golpe válido e um ponto é atribuído automaticamente ao adversário. O combate é reiniciado com os esgrimistas posicionados na linha de guarda;
- Se um esgrimista cruza de forma involuntária uma das linhas laterais ou o limite da pista, seja em virtude de um empurrão ou qualquer outro contato do adversário, ele não é punido com o recuo de um metro ou com a atribuição de um ponto ao oponente.
RESULTADO DA DISPUTA E DESEMPATE
- Ao final dos três períodos, o esgrimista que acumular mais pontos vence a disputa;
- Caso um dos atletas atinja a marca de 15 pontos, ele se torna automaticamente o vencedor do confronto, independentemente do tempo restante no cronômetro;
- Em caso de empate após três períodos, é disputado um round de desempate de até um minuto. O competidor que marcar um ponto primeiro é decretado o vencedor da disputa;
- Caso o empate permaneça após o período extra de um minuto, o árbitro pode realizar um sorteio para definir o vencedor.
FORMATO DE DISPUTA
- Torneios costumam ser disputados no formato de eliminatórias. Os atletas são chaveados de acordo com sua classificação no ranking. Por exemplo, em uma competição de 32 atletas, o melhor colocado enfrenta, na primeira rodada, o esgrimista com a pior colocação. O 2º colocado enfrenta o 31º e assim sucessivamente. Os vencedores avançam para a rodada seguinte (oitavas, quartas, semifinais e final), enquanto os derrotados são eliminados do torneio.
- Os eliminados nas semifinais recebem a medalha de bronze sem necessidade de disputa pelo terceiro lugar. A exceção ocorre nos Jogos Olímpicos, onde somente um dos competidores recebe o bronze.
COMPETIÇÕES EM EQUIPE
- Competições em equipe são disputadas em nove confrontos;
- Cada confronto é encerrado quando o período de três minutos chega ao final ou um dos esgrimistas atinge o respectivo múltiplo de cinco previsto para determinado confronto. Os múltiplos seguem a ordem:
– 1º confronto: três minutos ou cinco pontos atingidos por um dos esgrimistas;
– 2º confronto: três minutos ou 10 pontos acumulados por uma das equipes;
– 3º confronto: três minutos ou 15 pontos acumulados por uma das equipes;
– 4º confronto: três minutos ou 20 pontos acumulados por uma das equipes;
– 5º confronto: três minutos ou 25 pontos acumulados por uma das equipes;
– 6º confronto: três minutos ou 30 pontos acumulados por uma das equipes;
– 7º confronto: três minutos ou 35 pontos acumulados por uma das equipes;
– 8º confronto: três minutos ou 40 pontos acumulados por uma das equipes;
– 9º confronto: três minutos ou 45 pontos acumulados por uma das equipes;
Exemplo 1:
Os esgrimistas 1A da equipe A e 1B da equipe B se enfrentam no primeiro confronto.
Ao final de três minutos, o placar é de 4×3 para a equipe A.
Para o segundo confronto, o esgrimista 2A enfrenta o adversário 2B. O segundo confronto será encerrado quando um dos três casos a seguir ocorrer primeiro:
– 2A fizer seis pontos, acumulando 10 pontos no total para a equipe A;
ou
– 2B fizer sete pontos, acumulando 10 pontos no total para a equipe B;
ou
– Independentemente dos pontos acumulados por cada equipe, o período de três minutos for atingido.
- Vence a equipe que acumular primeiro 45 pontos no 9º confronto;
- Caso nenhuma das equipes acumule 45 pontos, vence aquela que tiver acumulado mais pontos quando o período de três minutos do 9º confronto for esgotado;
- Se, após encerrado o período de três minutos do 9º confronto, o placar acumulado das duas equipes estiver empatado, haverá um 10º confronto de até um minuto. A primeira equipe a marcar um ponto no confronto de desempate será declarada a vencedora;
- Caso nenhuma das equipes marque um ponto válido no confronto de desempate, o sorteio definirá o vencedor da disputa.
PENALIDADES
Os esgrimistas são punidos por ações ou condutas que sejam contrárias ao espírito do esporte e não respeitem as regras da esgrima. As punições são atribuídas em forma de cartões:
- Amarelo: indica uma advertência ao esgrimista. Se o atleta já tiver sido advertido com um cartão amarelo, qualquer infração subsequente que ocasionaria em cartão amarelo passará a gerar um cartão vermelho.
- Vermelho: o recebimento de um cartão vermelho dá automaticamente um ponto extra ao adversário.
- Preto: o cartão preto causa ao infrator a eliminação da disputa e da competição como um todo.
As penalidades que geram cartões são divididas em quatro grupos:
- Grupo 1: as penalidades do grupo 1 são passíveis de cartão amarelo esgrimista infrator. Todas as demais penalidades subsequentes do grupo 1 cometidas pelo mesmo atleta geram cartões vermelhos (ponto automático atribuído ao adversário). São infrações do grupo 1:
– Sair da pista sem permissão do árbitro;
– Utilizar combate corpo a corpo para evitar um ponto do adversário;
– Virar de costas para o oponente com o combate em andamento;
– Tocar ou segurar o equipamento elétrico dos sensores durante o combate;
– Sair propositalmente da pista pela lateral para evitar um ponto do adversário;
– Parar o combate sem que exista um motivo válido;
– Vestimenta e demais equipamentos inadequados para a disputa da competição e incapacidade de substituí-los;
– Apoiar a lâmina na pista para desentortá-la;
– Na disputa de florete ou espada, apoiar e arrastar a ponta da arma na pista;
– Na disputa de sabre, golpear o adversário com o corpo ou qualquer movimento de avanço em que as pernas e pés se cruzem;
– Recusar-se a seguir as orientações do árbitro;
– Manter os cabelos de forma que não estejam em conformidade com as regras;
– Tirar a máscara antes de o árbitro dar a ordem começo ou recomeço do combate;
– Despir-se ou vestir-se dentro da pista;
– Movimentos irregulares ou exagerados na pista;
– Fazer uma apelação injustificada, duvidando da decisão da arbitragem em relação à atribuição de um ponto;
– Entrar na pista sem autorização do árbitro.
OBS: Se, antes de cometer uma penalidade do grupo 1, o esgrimista comete uma penalidade do grupo 2, a primeira infração cometida do grupo 1 ocasionará automaticamente em cartão vermelho.
- Grupo 2: Penalidades do grupo 2 são passíveis de um cartão vermelho tantas vezes quantas forem realizadas. São infrações do grupo 2:
– Usar a mão ou braço desarmado no combate;
– Solicitar uma pausa alegando lesão ou cãibra sem que esta seja constatada pelo médico da competição;
– Usar uma arma sem marca que comprove a verificação da arbitragem antes do início do combate;
– Ausência do nome do esgrimista nas costas e das cores ou identificação de seu país (em torneios que exijam o reconhecimento do país);
– Acertar um golpe deliberado na pista ou em qualquer parte do corpo do oponente que não seja considerada válida na modalidade, tendo como intuito marcar um ponto irregular;
– Atitude violenta, agressiva ou vingativa contra o adversário, seja de combate corpo a corpo ou tentando atingi-lo com o pomo da arma.
- Grupo 3: Penalidades do grupo 3 são divididas entre passíveis de cartão amarelo ou vermelho. O esgrimista que cometer duas infrações do grupo 3 receberá um cartão preto, independentemente de qual tenha sido a primeira penalidade. São infrações do grupo 3:
– Perturbar a ordem na pista, com reclamações excessivas, desrespeito aos costumes do esporte e insultos (cartão vermelho);
– Combate desonesto ao utilizar violência nos golpes, atingir o adversário caído ou demonstrar falta de cordialidade (cartão vermelho);
– Competidor que não esteja no combate e que se manifesta do lado de fora da pista, perturbando a ordem da disputa (cartão amarelo);
– Realizar o processo de aquecimento ou treino antes do combate sem os equipamentos e vestimentas adequadas (cartão amarelo);
– Atitudes antidesportivas, como golpes executados propositalmente com o corpo, movimentação anormal na pista, empurrar o adversário (cartão amarelo).
- Grupo 4: Penalidades do grupo 4 são consideradas gravíssimas e são passíveis de um cartão preto e eliminação automática do esgrimista infrator. São infrações do grupo 4:
– Uso de equipamento eletrônico para recebimento de informações externas durante um combate;
– Uso de equipamento e vestimentas fraudulentas ou marcas de verificação dos árbitros forjadas;
– Uso de equipamentos modificados que alterem os registros dos toques ou impeçam o funcionamento adequado do aparelho e dos sensores;
– Recusa do esgrimista em enfrentar um adversário que esteja com a situação regularizada para participar da competição;
– Ofensas diretas e ameaças contra o espírito esportivo;
– Recusa do esgrimista em saudar seu adversário, os árbitros e o público antes e depois do combate;
– Acordo fraudulento para favorecimento do adversário (combinação de resultado);
– Uso de substâncias não permitidas (doping);
– Brutalidade e investidas violentas com intenção de lesionar o adversário.
GLOSSÁRIO
- Allez: palavra de origem francesa que significa “vai”, usada pelo árbitro para dar início ao combate.
- En garde: expressão de origem francesa que significa “em guarda”, usada pelo árbitro para que os esgrimistas se posicionem antes do início de um combate.
- Finta: movimento de ataque falso usado pelo esgrimista para causar uma reação defensiva do adversário, criando uma oportunidade para um ataque real.
REFERÊNCIAS
Este artigo foi criado com base nas informações publicadas pela Confederação Brasileira de Esgrima – CBE e pela International Fencing Federation – FIE (conteúdo em inglês).