Regras da Esgrima

OBJETIVO

    Atingir uma parte válida do corpo do adversário com a lâmina, para acumular pontos durante a disputa.



DURAÇÃO DO CONFRONTO

    – Os confrontos de esgrima são divididos em três rounds de três minutos cada;
    – Ao final de cada round, ocorre uma paralisação de um minuto para descanso dos atletas (nas lutas com sabre, ocorre uma pausa de um minuto quando um dos competidores atinge a marca de oito pontos);
    – Ao final dos três rounds, o competidor que acumular mais pontos vence a disputa;
    – Caso um dos atletas atinja a marca de 15 pontos, torna-se o vencedor automaticamente, dando fim à disputa;
    – Em caso de empate após três rounds, é disputado um round de desempate de até um minuto. O competidor que marcar um ponto primeiro torna-se o vencedor.


INÍCIO DO CONFRONTO E POSICIONAMENTO

    – Os confrontos são iniciados com os atletas se posicionando a uma distância de dois metros cada do meio da pista, e só podem se mover após autorização do árbitro;
    – Após cada pontuação, o cronômetro é paralisado e os atletas devem voltar às respectivas marcas iniciais de dois metros;
    – O confronto é reiniciado com nova autorização do árbitro e o cronômetro volta a correr;
    – Após os intervalos, o mesmo procedimento do início do confronto é repetido.

FORMATO DE DISPUTA

    – Torneios costumam ser disputados no formato de eliminatórias. Os atletas são chaveados de acordo com sua classificação no ranking. Por exemplo, em uma competição de 32 atletas, o melhor colocado enfrenta, na primeira rodada, o pior colocado. O segundo enfrenta o 31º, e assim sucessivamente. Os vencedores avançam para a rodada seguinte (oitavas, quartas, semis e final), enquanto os derrotados são eliminados do torneio.
    – Os eliminados nas semi-finais recebem a medalha de bronze sem necessidade de disputa pelo terceiro lugar. A exceção ocorre nos Jogos Olímpicos, onde somente um dos competidores recebe o bronze.


TIPOS DE LÂMINAS E FORMA DE PONTUAÇÃO

    Na esgrima, são utilizados três tipos de lâminas, cada um com características próprias de formato e pontuação dentro das regras da esgrima:

    ESPADA
    – Características: 110 cm, 770 cm, lâmina rígida, combate lento;
    – Pontuação: atingir qualquer parte do corpo do adversário com a ponta da lâmina.

    FLORETE
    – Características: 90 cm, 500 cm, lâmina leve;
    – Pontuação: atingir o tronco ou região ventral (até virilha) do adversário com a ponta da lâmina.

    SABRE
    – Características: 90 cm, 500 cm, lâmina flexível, combate extremamente ágil;
    – Pontuação: atingir o adversário em qualquer região do corpo acima da cintura, com exceção das mãos, com qualquer parte da lâmina.

    Com os avanços tecnológicos, o sistema de pontuação passou a ser automatizado através de sensores. Quando um competidor atinge com sua arma uma região válida do corpo adversário, uma luz acende, indicando que a pontuação foi validada.


PENALIDADES

    Os atletas são punidos por ações ou condutas que sejam contrárias ao espírito do esporte e não respeitem as regras da esgrima. As punições são atribuídas em forma de cartões:
    – Amarelo: indica uma advertência ao competidor. O acúmulo de dois cartões amarelos gera um cartão vermelho;
    – Vermelho: o recebimento de um cartão vermelho dá automaticamente um ponto extra ao adversário;
    – Preto: o cartão preto causa ao infrator a eliminação da disputa.

    As penalidades que geram cartões são divididas em quatro grupos:
    – Grupo 1: causar contato físico com o adversário, encostar propositadamente na lâmina do oponente, atrasar o início de um round ou tirar o equipamento durante o combate. Penalidades do grupo 1 são passíveis de um cartão amarelo. As infrações subsequentes do grupo 1 cometidas geram cartões vermelhos.

    – Grupo 2: ações violentas contra o adversário, simular contusão para interromper a disputa ou falta de inspeção de marcas no equipamento. Penalidades do grupo 2 são passíveis de um cartão vermelho, tantas vezes quanto forem realizadas.

    – Grupo 3: modificação de equipamento durante o combate, ofensas contra o código de conduta e perturbar a ordem no local da competição. Penalidades do grupo 3 são passíveis de um cartão vermelho. Em caso de uma segunda infração do grupo 3, o competidor recebe um cartão preto.

    – Grupo 4: fraudes, doping, descumprimento do protocolo e etiqueta da esgrima, como recusar-se a cumprimentar o adversário. Penalidades do grupo 4 são passíveis de um cartão preto e eliminação automática do infrator.



Continua com dúvidas nas regras?

Acesse nosso Tira-Dúvidas e veja as principais perguntas já respondidas!


Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *